Récré-Active pour bouger plus
- CTP

- 20 juin
- 2 min de lecture
Dernière mise à jour : 25 juil.

L'IDÉE
En France, près de 4 enfants sur 5 ne bougent pas assez (source : Santé publique France, 2022). Comment motiver les écoliers à bouger plus en jouant ensemble ? Les CM2 ont imaginé des ateliers à animer pendant les récréations à destination de l'ensemble des classes.
Objectifs du projet :
Lutter contre la sédentarité et encourager le mouvement
Donner un rôle valorisant aux élèves de CM2 (responsabilisation, animation, autonomie)
Favoriser la coopération interclasses
Proposer des récréations plus inclusives et variées
Matériel nécessaire pour bouger plus :
Une cour d’école ou un espace extérieur sécurisé
Des plots, cordes, ballons, cerceaux, craies, etc. (selon les jeux choisis)
Des fiches consignes plastifiées pour chaque jeu
Un planning affiché avec les plages horaires et les classes participantes
Des gilets ou badges d'animateur pour les élèves organisateurs
(Facultatif) Un petit carnet d’observation ou une fiche de retour par classe
À prévoir en amont (enseignant) :
Temps de préparation en classe pour :
Lister les jeux possibles (simples, accessibles, sans élimination rapide)
Créer les fiches de présentation : nom du jeu, règles, durée, matériel
Prévoir des jeux adaptés à l’âge des participants
Former les élèves-animateurs : comment donner des consignes, répartir les rôles, gérer un petit groupe.
Élaborer un planning tournant : quels CM2 animent, quelle classe participe, quel jeu à quel moment.
Faire un test grandeur nature (avec leur propre classe) pour ajuster les consignes.
Instructions pour les élèves CM2 (expliquées et affichées)
1. Choisir les jeux
Chaque groupe propose 1 ou 2 jeux simples et dynamiques (ex : 1, 2, 3 soleil, parcours motricité, épervier sans élimination, course relais, marelle géante...).
Préparer la fiche jeu : nom, objectif, matériel, règles en 3 phrases max.
2. Organiser le planning
Répartir les jours de la semaine, les créneaux (récréations) et les classes.
Créer un grand planning d'affichage visible par tous les élèves.
Préparer une fiche animateur par séance (jeu prévu + matériel à installer).
3. Animer les séances
Mettre son badge ou gilet d’animateur.
Installer le jeu avant la cloche.
Expliquer les règles simplement et s’assurer que tous les élèves participent.
Gérer les conflits avec calme, encourager, proposer des variantes si besoin.
4. Ranger et faire un retour
À la fin : ranger le matériel, remercier les participants.
Éventuellement, remplir une petite fiche retour : ce qui a bien marché / à améliorer.
🎯 Apports pédagogiques
Développer l’esprit d’initiative, la prise de parole et la coopération
Apprendre à gérer un groupe et s’adapter
Créer une ambiance positive et bienveillante dans la cour
Donner une valeur éducative à la récréation




