top of page

Récré-Active pour bouger plus

  • Photo du rédacteur: CTP
    CTP
  • 20 juin
  • 2 min de lecture

Dernière mise à jour : 25 juil.

affiche du projet bouger plus de l'école Jean de la Fontaine

L'IDÉE

En France, près de 4 enfants sur 5 ne bougent pas assez (source : Santé publique France, 2022). Comment motiver les écoliers à bouger plus en jouant ensemble ? Les CM2 ont imaginé des ateliers à animer pendant les récréations à destination de l'ensemble des classes.


Objectifs du projet :

  • Lutter contre la sédentarité et encourager le mouvement

  • Donner un rôle valorisant aux élèves de CM2 (responsabilisation, animation, autonomie)

  • Favoriser la coopération interclasses

  • Proposer des récréations plus inclusives et variées



Matériel nécessaire pour bouger plus :

  • Une cour d’école ou un espace extérieur sécurisé

  • Des plots, cordes, ballons, cerceaux, craies, etc. (selon les jeux choisis)

  • Des fiches consignes plastifiées pour chaque jeu

  • Un planning affiché avec les plages horaires et les classes participantes

  • Des gilets ou badges d'animateur pour les élèves organisateurs

  • (Facultatif) Un petit carnet d’observation ou une fiche de retour par classe


À prévoir en amont (enseignant) :

  1. Temps de préparation en classe pour :

    • Lister les jeux possibles (simples, accessibles, sans élimination rapide)

    • Créer les fiches de présentation : nom du jeu, règles, durée, matériel

    • Prévoir des jeux adaptés à l’âge des participants

  2. Former les élèves-animateurs : comment donner des consignes, répartir les rôles, gérer un petit groupe.

  3. Élaborer un planning tournant : quels CM2 animent, quelle classe participe, quel jeu à quel moment.

  4. Faire un test grandeur nature (avec leur propre classe) pour ajuster les consignes.


Instructions pour les élèves CM2 (expliquées et affichées)


1. Choisir les jeux

  • Chaque groupe propose 1 ou 2 jeux simples et dynamiques (ex : 1, 2, 3 soleil, parcours motricité, épervier sans élimination, course relais, marelle géante...).

  • Préparer la fiche jeu : nom, objectif, matériel, règles en 3 phrases max.


2. Organiser le planning

  • Répartir les jours de la semaine, les créneaux (récréations) et les classes.

  • Créer un grand planning d'affichage visible par tous les élèves.

  • Préparer une fiche animateur par séance (jeu prévu + matériel à installer).


3. Animer les séances

  • Mettre son badge ou gilet d’animateur.

  • Installer le jeu avant la cloche.

  • Expliquer les règles simplement et s’assurer que tous les élèves participent.

  • Gérer les conflits avec calme, encourager, proposer des variantes si besoin.


4. Ranger et faire un retour

  • À la fin : ranger le matériel, remercier les participants.

  • Éventuellement, remplir une petite fiche retour : ce qui a bien marché / à améliorer.


🎯 Apports pédagogiques

  • Développer l’esprit d’initiative, la prise de parole et la coopération

  • Apprendre à gérer un groupe et s’adapter

  • Créer une ambiance positive et bienveillante dans la cour

  • Donner une valeur éducative à la récréation

bottom of page